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《抽卡监狱》一款策略抽卡生存游戏

可玩性方面,《抽卡监狱》的前期探索很有意思,中期游戏风格逐渐套路化。此时主要是成就、技能解锁驱动,后期正反馈点会更稀疏。

《抽卡监狱》是「抽卡人生」正版授权开发的策略抽卡生存游戏,由玩家扮演一名进入「监狱」的犯人,在剩下的日子里想尽办法离开「监狱」。但在这个什么都靠抽卡的世界,当务之急得先活下去...

一、玩法

1.思维

《抽卡监狱》最重要的是体力和饮水,这是最容易掉的。通常卡在基础线上就够了,注意饮水不要太高,这是唯一高价值的debuff。 San在不出debuff自然会回复,一般都不缺,最好是长期卡在充裕的状态,然后去吃黑帮的八折交易。san的其他功能主要是让你抽很多牌还有和杰哥交换SSR。温度是一个相对随机的值,因为树枝是当废卡用的, 恢复温度是没有代价的。只有前期卡面值过低,温度才是大事,需要留煤。煤是SSR稳定的硬通货,一般不烧。

2.

没记错的话,大雪时每次放风-2温度,暴风雪时每次放风-4温度-2san。只要这两天避免高频率外出,温度不是问题。报纸将预报下周的天气,这是最有用的信息。至于所谓的炒股,都是放屁。煤基体制下喜欢的货很难买到,囤货收益还不如稳拿SSR。

3.交换

《抽卡监狱》这个游戏的核心是用盈余代替空缺,这是前期的一个重要玩法。杰哥的san换金,在前期是稳定的SSR来源。核心指导思想是越贪婪越危险,天天在那里洗牌不值得,头孢都给你输没了。后期这个游戏主要是补委托单的空缺。 如果自己的温饱都成问题,这个多半是寄了。如果可以更新,新的随机事件可以添加到交换中。

4.狱卒

简单来说就是卖卡,你拿唯一稳定的卡去换钱,你喊的价格就是正价!还有一点就是狱卒的好感太难刷了,可能需要金融家的大运营才能刷上去。

5.委托

就是不稳定的买卡卖卡,但是看到加50%或者加100%,那肯定是赚的。一般来说,如果A卡的价值太差,不是为了自己吃,而是为了委托。如果很难得到足够的食物和衣服, 那就多换4A,吃点sr。不然最好囤起来,委托的时候一次要八个。

6.黑帮老大

暴风雪越大碳越贵,直观的看就是天气越差,换同类卡需要的碳越少。 黑帮老大稳定走SSR;前一天结束的时候,是70多san个拿的充沛,第一次砍价成功率100%。这个概率是应该砍的,八成就差不多了,或者拿够了充沛就加个随机值,或者砍价本身就是从消费san开始的,不然滚雪球太容易了。黑帮老大也是唯一能买卡的,但是余额、充沛、资源、需求都能命中的机会不多。

7.小偷

稳定的周六出场,以精换多,可以先在两组中露出四张牌,再决定是否交换,收益很稳定。 一般每人翻两张,第一组的两张都很好的话就继续翻同组。如果两边各翻两根树枝就算了。另外就是好感刷的快。

8.赌鬼

这只看运气,不要碰它。很容易刷出好感。

9.典狱长

周一稳定出场,就是放贷的,平时不要碰。如果你换了钱,你抽卡还会掉san。除非金融家吃利息,否则出狱前最后冲刺,才会去贷,而且是直接拉满1000。记得准备一些回san品。

二、评价

首先,《抽卡监狱》广告很良心,根本不会逼你。只要刷一个广告,就可以一直享受通行证,保证游戏体验。不像有些游戏一个广告,都不展示核心玩法,这是相当加分的。美术质量也是不错的。

然后是剧情,轻量简洁但可以挖掘,主要体现在多结尾和人物之间的对话,重复的戏份中规中矩。

然后是玩法,主要分为局内玩法和角色玩法。一开始局内玩法比较复杂多样,但是三四盘下来,套路就很明显了。角色玩法与局外养成绑定度高,技能解锁周期长,卡牌升级很imba,前期赚的尘配合成用来升级SR/R卡牌的四个维度,很快游戏就会变得非常简单。

可玩性方面,《抽卡监狱》的前期探索很有意思,中期游戏风格逐渐套路化。此时主要是成就、技能解锁驱动,后期正反馈点会更稀疏。另一方面,游戏满足了碎片化的需求,这也是能火的重要原因。

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